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.\" Copyright (c) 1980, 1993
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.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
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.\"
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.\" Redistribution and use in source and binary forms, with or without
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.\" modification, are permitted provided that the following conditions
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.\"
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.\" THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE REGENTS AND CONTRIBUTORS ``AS IS'' AND
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.\" OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
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.\" SUCH DAMAGE.
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.\"
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.\" @(#)snake.6 8.1 (Berkeley) 5/31/93
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.\" jpman %Id: snake.6,v 1.3 1998/11/07 21:59:10 vanitas Stab %
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.\"
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.TH SNAKE 6 "May 31, 1993"
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.UC 4
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.SH 名称
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snake, snscore \- 画面上の追いかけゲーム
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.SH 書式
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.B snake
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[
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.B -w width
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] [
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.B -l length
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]
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.br
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.B snscore
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.SH 解説
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snake は画面ベースのゲームであり CRT 端末でプレイする必要があります。
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ゲームの目的は、蛇に喰われる前に、可能な限り多くの金を稼ぐことです。
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.B \-l
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および
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.B \-w
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のオプションにより、フィールドの長さおよび幅を指定することが可能です。
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デフォルトでは全画面 (最終桁を除きます) を使用します。
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.PP
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あなたは画面上では I で表現されます。
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蛇は正方形 6 つ分の長さであり S で表現されます。
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金は $ であり、出口は # です。
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スコアは左上の角に表示されます。
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.PP
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移動は vi(1) と同様に、
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h, j, k, l キーを使用することも、矢印キーを使用することも可能です。
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他の使用可能なキーを以下に示します:
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.IP sefc
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これらのキーは hjkl と同様ですが、d キーの回りの方向パッドを形成します。
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.IP HJKL
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これらのキーを押すと、金と同じ列もしくは桁となるまで、指定した方向に進みます。
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これによって蛇を飛び越えることは
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.I できません
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が、あなたがキーを押し続けなくても良いようにします。
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蛇もその間動きます。
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.IP SEFC
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左側のキー配置の大文字バージョンです。
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.IP ATPB
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これらのキーは、あなたを画面の 4 つの辺まで移動させます。
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キーボード上の位置で記憶してください。例えば P はキーボードの右端にあります。
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.IP x
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いかなる時でもゲームを終了します。
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.IP p
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あなたが進みたいと思われる方向を示します。
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.IP w
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狭苦しい処から抜け出すスペースワープです。金を支払います。
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.PP
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金を稼ぐためには、金がある正方形上に移動してください。
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現在ある金をあなたが得ると、新しい $ が出現します。
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あなたが金を稼ぐ程、蛇は腹が減ります。
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ゲームを終了するには、出口 (#) に移動してください。
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.PP
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各プレイヤの個人ベストスコアが記録されます。
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スコアが認められるのは、あなたが出口から出た時のみであり、
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蛇に食べられた時にはスコアは認められません。
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.PP
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ピンボールと同じように、
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あなたのスコアの最後の数字が、ゲーム終了時に表示される数字と同じだった場合、
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ボーナスとなります。
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.PP
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snake で遊んで時間を無駄にしている人を見るには、
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.I snscore
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を実行します。
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.SH 関連ファイル
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.nf
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.ta \w'/var/games/snakerawscores 'u
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/var/games/snakerawscores 個人ベストのデータベース
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/var/games/snake.log ゲームプレイのログ
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.DT
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.fi
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.SH バグ
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.PP
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小さい画面でプレイすると、
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いつあなたが画面の辺にぶつかったのか判定するのが難しくなります。
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.PP
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スコア関数は画面サイズを考慮しています。
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公平にスコアを算出する完全な関数は考案されていません。
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